Search

GRY NA LEKCJACH NIE TYLKO MATEMATYKI

Super okazją do pobudzania aktywności i wysiłku myślowego są gry i zabawy dydaktyczne. Aby jednak dobrze stosować elementy zabawy na lekcjach należy poznać możliwości uczniów, zauważyć ich braki czy też trudności w opanowaniu materiału. Elementy zabawy nadają się najbardziej w tych dziedzinach, które są dla uczniów trudne do opanowania w sposób „tradycyjny”.

Najczęściej korzystamy z nich na matematyce, która w dużej mierze przypomina grę, która bawi dopóki się w niej wygrywa, zbyt prosta lub zbyt trudna zniechęca uczniów do uczenia się. Chęć wygrania stanowi silną motywację do działania, której tak często uczniowi brakuje. Nadmierne obniżanie, czy podwyższanie poprzeczki również zniechęca uczniów do uczenia się. Gry, szczególnie wieloosobowe, mogą w pewnym stopniu uwolnić nauczyciela od obowiązku ciągłego kontrolowania pracy ucznia. Jego rola może ograniczać się głównie do rozstrzygania sytuacji spornych. Pomyłki, czy błędy są na ogół wyłapywane przez współgrających. Lekcje, na których uczniom wydaje się, że tylko się bawią sprawiają, że matematyka, czy inny przedmiot zaczyna się im „dobrze kojarzyć”, nie wspominając już o najważniejszym osiągnięciu – nabyciu konkretnej umiejętności np. czytania, ortografii itp. Unikamy w ten sposób bierności i braku przychylności ze strony uczniów mniej zdolnych oraz popadania w skrajnie negatywne uczucia związane z danym przedmiotem.

Gry dydaktyczne mogą również służyć do rozwijania u uczniów pewnych cech charakteru bardzo przydatnych w dalszych etapach nauki: wytrwałości, cierpliwości, dociekliwości. Realizują, więc przy okazji, istotne cele wychowawcze.

W swoim artykule chciałyśmy zatrzymać się na przykładach gier i zabaw, jakie zebrałyśmy bądź opracowałyśmy samodzielnie i z powodzeniem stosujemy od wielu lat w swojej pracy.

 

I tak np.:

Dobble sylabowe – do nauki czytania, ortograficzne z określoną trudnością

Gra dedykowana jest dla 2 do 8 graczy. Dobble ortograficzne to np. 30 wyrazów na 35 kartach, po 8 na każdej karcie i tylko jeden wyraz wspólny dla dwóch dowolnych kart. W całej zabawie chodzi o jak najszybsze odnalezienie i nazwanie tego jednego wyrazu, aby było trudniej mogą się one różnić wielkością i czcionką.Do sprawnej rozgrywki wystarczy odrobinę miejsca na stoliku czy dywanie. A im więcej graczy tym weselej. Liczy się refleks i spostrzegawczość. Gra wywołuje uśmiech na twarzy. Świetnie nadaje się na imprezy dziecięce, czy na przerwę podczas lekcji. Duży zasób tych gier znajduje się na stronie: https://www.printoteka.pl/

 

Ja mam, kto ma?- może być z zakresu dodawania i odejmowania pamięciowego do 100, z tabliczki mnożenia i dzielenia, znajomości odczytywania godzin na zegarze tarczowym i elektronicznym  http://wczesnoszkolni.pl, https://www.printoteka.pl/

Przed przystąpieniem do zabawy należy usiąść w kole i rozdać karty dzieciom. Najlepiej utworzyć grupy składające się z np. 4 osób – tak, aby każde dziecko otrzymało kilka kart. Uczeń posiadający kartę z napisem „Ja mam 1” rozpoczyna grę – czyta na głos informacje zawarte na kartoniku: „Ja mam 1, kto ma 5x6?”. W tym czasie pozostali uczniowie wykonują obliczenia. Jest tylko jedna karta, która ma odpowiedni wynik. Zabawa trwa do czasu, aż wszystkie karty zostaną odczytane.

 

Tabliczka mnożenia i dzielenia https://pl.pinterest.com/

1.     kostki do gryĆwiczy tabliczkę mnożenia w zakresie 30. Uczniowie siedzą w parach i rzucają dwiema kostkami jednocześnie z uzyskanej liczby kulek na obu kostkach obliczają wynik mnożenia. Można w starszych klasach modyfikować grę używając większej liczby kostek np. 3 i wykonując trudniejsze obliczenia pamięciowe.

2.     do samodzielnej nauki – każdy uczeń otrzymał zestaw 20 kółek. Na pierwszym (białym) były liczby, które mnożymy np. przez 1 oraz miejsce do wpisania wyniku, na drugim (kolorowym) ten sam zestaw wypełniony do samodzielnej kontroli wyników. Wszystkie karty muszą być zalaminowane by można było na nich pisać wielokrotnie (zdjęcia).

3.     puzzle – doskonałą zabawą było dla naszych uczniów rozwiązywanie tabliczki mnożenia i wypełnienie działania odpowiednim wynikiem z rysunkiem. Gdy prawidłowo uczeń odpowiedział na działanie wówczas utworzył się rysunek do pokolorowania.

4.     na dywanie – do wykonania potrzebne są plansze z działaniami tabliczki mnożenia i dzielenia można zalaminować by były wielokrotnego użytku oraz kubeczki jednorazowe z zapisanym wynikiem działania (dwa komplety- jeden niebieski drugi czarny by się nie myliły). Zadaniem uczniów jest jak najszybsze położenie wyników na odpowiednie działanie. Wygrywa grupa, która nie popełni błędu i wykona zadanie najszybciej (zdjęcia).

 

Domino dydaktyczne - Jest to gra oparta na podobnych zasadach, jak powszechnie znane domino. Domino jest typową grą strategiczno-losową dla dwóch lub czterech osób. Każdy z zawodników otrzymuje po pięć kostek, reszta pozostaje ukryta w dominie. Osoba rozdająca odkrywa pierwszą kostkę z talonu. Następnie gracze dokładają kolejno po jednej kostce do dowolnego końca powstającej układanki, zgodnie z liczbą oczek stykających się ze sobą połówek kostek. Jeśli gracz nie posiada odpowiedniej kostki do dołożenia, bierze jedną kostkę z talonu i może ją od razu dołożyć według zasad. Jeśli nie może wykonać ruchu traci kolejkę. Gra kończy się w momencie, gdy jeden z uczestników pozbędzie się wszystkich kostek lub kiedy nikt nie może żadnej dołożyć. Ten gracz, który pierwszy pozbył się swoich kostek wygrywa.  https://pl.pinterest.com/ (wpisać – domino matematyczne).

 

Kółko i krzyżyk. W celu stworzenia z niej gry dydaktycznej musimy wprowadzić pewne modyfikacje do jej zasad. Zadania, jakie zastosujemy do tej gry, zależą od tego, jaki materiał chcemy za jej pomocą utrwalić. Przykładowo w celu ćwiczenia działań na ułamkach przygotowujemy zestaw minimum dziewięciu takich przykładów o zbliżonym stopniu trudności. Jeżeli chcemy rozegrać kilka partii przygotowujemy odpowiednio więcej zestawów.

Reguły ogólne pozostają takie same jak w tradycyjnej grze tzn. zawodnik dąży do tego, aby otrzymać trzy kółka lub trzy krzyżyki pionowo, poziomo lub po przekątnej na planszy 3x3. Jedna z osób stawia kółka, druga krzyżyki. Aby można było postawić symbol należy rozwiązać zadanie ukryte pod numerem odpowiedniego pola. Jeśli osoba nie da poprawnego rozwiązania nie może w tym miejscu postawić swojego symbolu. Traci wówczas kolejkę. Następnie wybiera pole osoba przeciwna. I tak na przemian. Uzyskanie trzech kółek czy krzyżyków w linii prostej lub ukośnej stanowi wygraną i kończy grę. Może być ona bardzo użyteczna w celu powtarzania większych partii materiału, szczególnie przy powtórkach.

Zadania przygotowujemy wówczas tematycznie tak, że każde pole reprezentuje inną dziedzinę np. rozwiązywanie równań, wyrażenia algebraiczne, zadania geometryczne i inne. Do każdego tematu układamy po kilka zadań w zależności ile partii mamy zamiar rozegrać.

 

Sudoku nie tylko matematyczne, ale i ortograficzne https://www.printoteka.pl/

- to łamigłówka pochodząca z Japonii. W przeciwieństwie do innych łamigłówek sudoku nie wymaga od gracza wykonywania żadnych rachunków matematycznych, dzięki czemu wydaje się banalna. W rzeczywistości bez cierpliwości oraz umiejętności logicznego myślenia rozwiązanie diagramu sudoku nie jest możliwe. Jest to jedna z bardziej ulubionych gier naszych uczniów. Przygotowujemy też im sudoku z wyrazami ortograficznymi, z którymi mają największy kłopot by je zapamiętać. Jednak nie muszą wpisywać wyrazów tylko je wkleić, co daje możliwość wielokrotnego przypasowania rozwiązanie. 

 

Wykreślanki i krzyżówki. Wykreślanki są układane zarówno dla różnego przedziału wiekowego, jak i o różnej tematyce. Większość dzieci i młodzieży jest zaznajomiona i lubi tego rodzaju rozrywkę. Zadaniem rozwiązującego wykreślankę jest znalezienie haseł na podstawie podanych określeń i wykreślenie ich z podanego diagramu. Pozostałe, nieskreślone, litery czytane w odpowiednim porządku tworzą hasło – rozwiązanie zadania. Wykorzystanie tego typu zadań na lekcji matematyki czy języka polskiego lub przyrody zależy głównie od inwencji i pomysłowości nauczyciela. Rozwiązując wykreślanki uczniowie mogą wykorzystać podręcznik, przyzwyczajając się do samodzielnej pracy z tekstem matematycznym. Stosujemy je na lekcji, jako formę utrwalenia materiału wprowadzonego w czasie zajęć bądź, jako samodzielną pracę domową.

Do stworzenia krzyżówki matematycznej nadają się nowo poznane przez uczniów pojęcia i nazwy. Do diagramu można wpisywać nie tylko litery. Wyniki działań czy obliczeń, w postaci liczbowej, również nadają się do krzyżówek. W każdą kratkę wpisuje się wówczas jedną cyfrę. Taka forma sprawdzania prawidłowości wyniku jest bardziej efektywna, gdyż uczeń w każdej chwili może zauważyć błąd w obliczeniach – krzyżówka nie będzie się zgadzać.

           

Arytmograf Jest to zadanie logiczne, dzięki któremu uczeń ćwiczy zasady logicznego myślenia i utrwala sobie reguły działań na liczbach naturalnych. Przeważnie wykorzystujemy symbole liter, czasami jednak również inne symbole graficzne. Jednakowym literom odpowiadają jednakowe cyfry. Należy odszyfrować te cyfry tak, aby były spełnione wskazane działania.

 

Układanki z zapałek. Z zapałek można udowadniać twierdzenia można budować różne figury prostolinijne, przekształcać je między sobą. Służą one do rozmaitych rozrywek geometrycznych, wymagających pomysłowości i rozwijających zdolność orientacji. Główną ich zaletą jest rozwijanie wyobraźni przestrzennej, są prostą i tanią pomocą, ułatwiającą ujrzenie rzeczy pozornie niewidocznych.

 

Figury Zadania tego typu ćwiczą wyobraźnię ucznia. Pozwalają utrwalić pojęcie i klasyfikację trójkątów oraz czworokątów. (np.: Ile kwadratów jest na tym rysunku? A ile prostokątów?).

 

Podział Wymagają one cierpliwości i pomysłowości, niestandardowego myślenia. Zadania tego typu mają na celu kształcenie wyobraźni geometrycznej u ucznia. Mogą je rozwiązywać uczniowie na każdym poziomie kształcenia. (np.: Podziel kwadrat na 4 jednakowe części w taki sposób, żeby w każdej z nich każdy z 4 symboli wystąpił dokładnie raz.).

 

Tangram. Jest to figura geometryczna, pocięta na części, z których należy ułożyć różne kształty wykorzystując wszystkie części. Układając tangramy kształtujemy logiczne myślenie, rozbudzamy wyobraźnię, wyrabiamy sprawność manualną i kształtujemy pojęcia z geometrii.

Uczniowie pracują samodzielnie lub grupach. Każda osoba (grupa) otrzymuje tangram i zestaw wzorów do ułożenia. Warto na zakończenie zabawy zapytać uczniów o nazwy figur występujących w ich układankach. Tangram można sporządzić samemu. Gotowe tangramy są również dostępne w sklepach.

 

Gra "mam taką własność" - gra kształtująca język matematyczny i utrwalająca własności figur matematycznych. Należy przygotować karty z własnościami figur geometrycznych dla całej klasy oraz zestaw kart z nazwami figur geometrycznych. Jeden uczeń losuje dla klasy nazwę figury geometrycznej. Zadaniem uczniów jest dołożyć kartę z pasującą do niej własnością. Wygrywa ta osoba, której na zakończenie zabawy nie pozostanie żadna karta i oczywiście dobrze ją położy. Wiele różnorodnych gier z ich wykorzystaniem opisują autorzy poradników dla nauczyciela do programu Matematyka 2001.

 

Figury magiczne Zadania tego typu cieszą się niezmiernym zainteresowaniem uczniów. Kwadraty magiczne (najczęściej stosowany) to kwadraty rozbite na pewną ilość mniejszych kwadracików, czyli pól, w których liczby wypisuje się w ten sposób, że suma liczb w każdym poziomym rzędzie i w każdej pionowej kolumnie, i na obu przekątnych jest zawsze jedna i ta sama. Wśród figur magicznych występują kwadraty, trójkąty, prostokąty, wielokąty i koła magiczne, ale są również i sześciany magiczne.

 

Gra w okręty(zmodyfikowana)Celem gry jestkształtowanie umiejętności odczytywania i zapisywania położenia punktów w układzie współrzędnych oraz kształtowanie logicznego myślenia i umiejętności opracowywania strategii.

Plansza do gry - kwadrat podzielony na 100 części, na krawędzi poziomej i pionowej zawiera liczby. Ważne jest, aby uczniowie podawali położenie okrętów grupy przeciwnej używając kolejności: pierwsza liczba z krawędzi poziomej (osi) druga z pionowej. Klasę dzielimy na dwie grupy. Każda grupa rozmieszcza na swojej planszy okręty w ilości: cztery jednomasztowce, trzy dwumasztowce, dwa trzymasztowce, jeden czteromasztowiec. Dwie plansze rysujemy na tablicy, po jednej dla każdej grupy. Uczniowie na przemian „strzelają” do okrętów przeciwnika. Grę wygrywa ta grupa, która w wyznaczonym czasie zatopi jak najwięcej lub wszystkie okręty przeciwnika.

 

Gra parzyste i nieparzyste (pierwsze i złożone) Celem jej jest utrwalanie cech podzielności i kształtowanie pojęć matematycznych. Przygotować należy plansze dla każdej pary (lub grupy): na narysowanych prostokątach zapisujemy liczby w sposób przemyślany, tak, aby znalazły się przykłady liczb wymienionych w tytule. Potrzebne też będą kostki i pionki. Gracz rzuca kostką do gry i „skacze” na odpowiednie pole. Jego zadaniem jest określić czy liczba na tym polu to liczba parzysta czy nieparzysta (pierwsza czy złożona). Można tak zmodyfikować grę, aby również zrealizować tematy dotyczące podzielności, dobierając na planszy odpowiednie liczby.

 

Gra „Łączymy podzielne przez...”

Może być to krótka zabawa podsumowująca lekcję o cechach podzielności. Należy w sposób przemyślany w różnych miejscach tablicy zapisać liczby. Zadaniem uczniów jest połączyć w łańcuchy te liczby, które dzielą się przez np. 4 (określamy dzielnik). Warto wpisać „podchwytliwe” przykłady np. przy podzielności przez cztery liczbę z cyfrą cztery w rzędzie jedności – uchwycimy najczęściej popełniany przez uczniów błąd. Celem gry jest utrwalenie pojęcia: dzielnik i wielokrotność, utrwalenie cech podzielności i doskonalenie techniki pamięciowego rachunku.

 

Gra "Zabawa w pogotowie działań"Utrwala kolejności wykonywania działań kształtuje umiejętności obliczania wartości wyrażeń wielodziałaniowych i doskonali technikę rachunkową.

Dzielimy klasę na grupy zgodnie z 4 działaniami matematycznymi: grupa dodawania - wykonuje tylko dodawanie, grupa odejmowania - wykonuje tylko odejmowanie, grupa dzielenia - wykonuje tylko dzielenie i grupa mnożenia - wykonuje tylko mnożenie. Uwaga: w trakcie zabawy należy zmieniać zadania dla grup. Nauczyciel pisze na tablicy wyrażenie

wielodziałaniowe. Zadaniem poszczególnych grup jest oddelegować ze swojego grona ucznia,  który wykona działanie będące do wykonania w danej kolejności. Grupy nie porozumiewają się ze sobą, w klasie powinna panować cisza. Grupa, która wydeleguje kandydata w nieodpowiednim momencie zdobywa punkt karny. Punkty karne przydzielamy również za błędnie wykonane działania. Wygrywa ta grupa, która ma najmniej punktów karnych.

 

Życzymy miłej zabawy i pomysłowości w modyfikowaniu gier.

 

Dorota Janowiak nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej,

Marlena Orzechowska nauczyciel edukacji wczesnoszkolnej i matematyki